LÉKAŘSTVÍ
-prostorové
modely orgánů nebo celého těla (tomografie)
- plánování operací
VR A LÉČENÍ FOBIÍ
„ Rob Kooper (1995) na základě analýzy
různých pojetí přítomnosti formuloval otázky, jejichž zodpovězení je nutné pro
další zdokonalení softwaru VR. Východiskem jeho projektu se stal behaviorální
model léčení fobií (praktické přístupy zahrnující např. systematickou desenzitizaci,
odstupňovanou expozici podnětu, náhlé zahlcení a imploze, napodobování modelu,
trénink asertivity a sociálních dovedností, aversivní terapie a positivní
posilování). Virtuální realitou odstupňovaná expozice podnětu byla použita jako
léčebná metoda u akrofobie (strach z výšek). V prostředí VR vytvořil scénář
simulující prosklenou kabinu výtahu, pohybující se nahoru a dolů. Výtah byl
zasazen do prostředí hotelu, známého svými skleněnými výtahy (Marriostt Marquis
hotel v Altantě, ve státě Georgia). Na základě dotazníkových zjištění byly
vybrány osoby trpící strachem z výšek a ty pak byly náhodně rozděleny do
skupiny, jež se podrobí léčení ihned a skupiny čekatelů na léčení (kontrolní
skupina). Obě skupiny byly po provedení experimentu opět explorovány. Rozdíly v
sebeposouzení na škále strachu z výšek byly statisticky velmi významné. U všech
osob z experimentální skupiny se snížila anxieta a byly schopny prožít situaci
in vivo. Výzkum zároveň vedl k formulaci pěti tvrzení týkajících se pocitů
přítomnosti navozených VR.“ ²)
Zkušenost osoby v situaci virtuálního prostředí může evokovat
stejné reakce a emoce jako skušenost v reálném světě. A to dokonce i tehdy,
když VR nereprezentuje reálný svět celistvě zcela přesně.
Percepce situací reálného světa a chování v reálném světě
mohou být modifikovány na základě zkušeností s virtuálním světem.
Primární rozdíl mezi zkušeností s tím, co se odehrálo ve
virtuálním prostředí, a zkušeností se stejnou událostí v reálném světě, je v
intenzitě nebo síle zážitku.
pociťování přítomnosti (každý nový scénář vedl ke zvýšení pocitu přítomnosti -
později se jeho úroveň snižovala). Osoby vypovídaly, že musely myslet na
zážitek, který měly v minulosti v reálném světě, aby se udržely na úrovni
přítomnosti.
Roboti v lékařství :
Podle průzkumů má hraní počítačových her pozitivní vliv na
přesnost. Hrající doktoři mají o 30 % lepší výsledky, než jejich kolegové,
kteří hry nehrají. V době miniinvazivní chirurgie přichází
americko-izraelský vynález, tzv. srdeční ruka, která se ovládá podobně jako
počítačová hra.